Когда Code Violet показали впервые, главная проблема была не в том, что мы видели на экране, а в том, что это неизбежно вызывало в памяти. Динозавры, клаустрофобная атмосфера, героиня в одиночку против чего-то гораздо большего, чем она сама, и общая постановка, которая явно оглядывалась на очень конкретное прошлое японского survival horror.
Даже не нужно было произносить это название вслух, потому что Dino Crisis витал в воздухе как навязчивый призрак. Он влезал в каждый разговор, в каждый трейлер, разобранный по кадрам, в каждую ошибочную надежду сообщества, которое годами просит возвращения, но Capcom, похоже, не собирается его дарить.
Code Violet не задумывался как ремейк и не заявлялся как «духовный наследник», но он сознательно играет с этой эстетикой. Он гладит её по шерсти и использует как эмоциональный рычаг.
И именно здесь начинается его провал. Обещать, не говоря прямо, намекать, не подкрепляя делом, часто опаснее, чем открыто лгать.
Проблема Code Violet не только в том, что это плохая игра. Проблема в том, что игра будто не понимает, что ей вообще нужно сделать, чтобы заслужить хотя бы сравнение с тем образцом, на который она молча ориентируется. Dino Crisis работал не из-за самих динозавров, а из-за того, как он их использовал. Как фактор, выбивающий почву из-под ног, непредсказуемый и никогда полностью не подконтрольный игроку.
Это была системная угроза, а не просто «враг, которого надо убить». В Code Violet динозавры очень быстро превращаются в рутину. Они появляются без подготовки, без темпа, без серьёзной работы с напряжением. Это плохо анимированные противники, часто слишком «читаемые», а иногда и откровенно смешные в поведении. Виновата и ИИ-система, которая мечется между полной пассивностью и внезапными вспышками агрессии, не связанными с какой-либо внятной логикой дизайна. Здесь почти никогда не возникает ощущения, что тебя выслеживают. Есть только ощущение, что приходится разбираться с раздражающей помехой.
Этот поверхностный подход виден во всём геймплее. Бой деревянный, неточный, без того физического и эмоционального отклика, который делает каждый выстрел в survival horror значимым. Оружие не передаёт ни мощи, ни отчаяния. Прицеливание скорее мешает, чем выглядит осознанным решением. А управление ресурсами вместо тревоги превращается в автоматическую рутину, без реального стратегического веса.

Code Violet будто уверен, что достаточно ограничить патроны и движения, чтобы вернуть «старое напряжение». Но он забывает, что это напряжение рождалось из тончайшего баланса между контролем и уязвимостью, а не из простого урезания свободы.
Даже исследование мира, которое должно быть одной из опор опыта, быстро оказывается бесплодным. Локации сменяют друг друга без лица, без запоминаемой «географии», без ощущения места, которое делает пространство убедительным и живым. Коридоры, комнаты и полупросторные зоны чередуются с обезоруживающей предсказуемостью, словно мир существует только для того, чтобы провести игрока от одного заскриптованного события к другому.
В исследовании нет удовольствия. Нет настоящего любопытства. Потому что кажется, будто нигде не скрыто ничего по-настоящему важного. Даже головоломки, если они вообще встречаются, выглядят формальной повинностью. Их добавили, чтобы соответствовать жанру, а не чтобы его обогатить.
Главная героиня, Вайолет, страдает тем же недугом, что и весь проект. Она существует скорее как идея, чем как персонаж. Игра пытается окружить её аурой травмы, тайны и стойкости, но так и не переводит эти намерения в конкретную, убедительную характеризацию. Вайолет реагирует на события, но не проживает их. Говорит, но не оставляет следа. Проходит через ужас с эмоциональной нейтральностью, которая гасит любую возможность сопереживания.
Дело не столько в актёрской игре или «плохих репликах», сколько в отсутствии чёткого видения. Вайолет почти никогда не ощущается в реальной опасности. Не потому, что игра простая, а потому что повествование не умеет передать вес последствий.
Сюжет, в свою очередь, прячется за путаницей, которую игра принимает за глубину. Обрывки лора, намёки на эксперименты, рассуждения об идентичности и выживании раскиданы без прочной структуры, будто само «не объяснять» уже добродетель. В итоге история движется накоплением хаотичных элементов. Нет ясной арки. Нет связной тематической прогрессии.
Code Violet как будто хочет сказать многое, но в конце не говорит ничего. Он застревает в туманной подаче, которая не стимулирует интерпретацию, а вызывает равнодушие.
Технически игра пытается замаскировать свои слабости «современными технологиями», но фокус быстро рассыпается. Первое впечатление может быть даже неплохим, благодаря продуманному свету и паре удачных ракурсов. Но стоит начать двигаться, всматриваться, играть по-настоящему, и становится видно общую бедность визуального опыта.
Текстуры без характера, анимации жёсткие, окружение выглядит функциональным, а не прожитым. Производительность не всегда стабильна. А звук, который в хорроре должен быть ключевым инструментом построения напряжения, неожиданно плоский. Звуки не пугают. Музыка не ведёт. Тишина не давит. Всё как бы на месте, но ничего не работает по-настоящему.

То, что делает Code Violet особенно раздражающим, это постоянное чувство, что перед тобой игра, которая так и не поняла жанр, в который пытается зайти. Survival horror это не чек-лист из пунктов. Это точный язык, построенный на ритме, ожидании и контроле информации.
Здесь же почти каждое решение продиктовано не пониманием, а поверхностным подражанием. Игра смотрит в прошлое, но не изучает его. Она повторяет оболочку, но игнорирует душу.
Сравнение с Dino Crisis в этот момент становится неизбежным и разрушительным. Не потому, что тот был идеален, а потому, что у него было чёткое направление, узнаваемый характер и ясная идея того, что он хочет заставить почувствовать игрока.
У Code Violet нет ничего из этого. Это продукт, который родился из хайпа, живёт намёками и умирает под тяжестью ожиданий, которые сам же помог создать. Это не просто упущенный шанс. Это показательный пример того, как ностальгия при плохом обращении превращается в бумеранг.
Он правда настолько плох?
После прохождения остаётся чувство пустоты. Не травма, не облегчение, не катарсис. Только пустота. Code Violet не оскорбляет, не шокирует, не оставляет шрамов. Он просто проходит мимо, как далёкое эхо чего-то, что могло случиться, но не случилось.
И, возможно, это и есть его самый большой грех. Он не понял, что, вызывая к жизни миф, ты берёшь на себя ответственность. Здесь эту ответственность не просто не оправдали. Её словно даже не заметили.
Если Code Violet должен был доказать, что для survival horror с динозаврами ещё есть место, он добился обратного эффекта. Он напомнил всем, как трудно сегодня сделать игру, которая действительно умеет пугать, не прячась за пустой цитатностью.
И показал, что классика не ждёт случайных «наследников». Она ждёт авторов, которые понимают, что делают.